게임 개발 외주 견적서 보는 법 — 항목·MM 단가·수정 횟수까지 검증하는 7가지
게임 개발 외주 견적서를 어떻게 읽고 검증해야 하는지, 항목·MM 단가·수정 횟수·산출물 정의 기준으로 정리했습니다. 18년 경력의 oddpair가 작성.
게임 개발 외주 견적서를 처음 받으면 막막합니다.
게임 외주 견적서는 같은 게임이라도 회사마다 견적이 2~3배 차이 납니다. 이유는 단순합니다. 항목 정의, MM 단가, 수정 횟수, 산출물 기준이 회사마다 다르기 때문입니다.
그래서 단순히 "총액이 얼마"만 보고 외주사를 고르면 거의 실패합니다. 같은 1억 원이라도 어떤 견적서는 "전체 개발 + 출시 + 핫픽스"이고, 어떤 견적서는 "기본 빌드까지만"입니다.
이 글은 18년간 게임을 개발하고 5년간 회사를 운영하며 7개 게임을 출시한 경험을 토대로, 견적서를 받았을 때 어디를 봐야 하는지 7가지로 정리했습니다.
비용 함정을 막는 관점이 궁금하다면 게임 개발 외주, 예상치 못한 비용을 막는 7가지 방법을 함께 보세요.
1. 게임 개발 견적서 — 반드시 있어야 할 7개 항목
견적서를 받자마자 다음 7개가 있는지부터 확인합니다.
- 프로젝트 범위 (Scope) — 무엇을 만드는가
- 마일스톤 — 단계별 일정과 산출물
- 직군별 투입 인력과 MM
- MM 단가 — 한 사람·한 달 비용
- 수정 횟수 또는 변경 요청 단가
- 산출물 정의 — 빌드, 소스코드, 문서
- 부대 비용 — 라이센스, 서버, 외부 에셋
7개 중 하나라도 빠져 있으면 견적서가 아니라 견적 안내문입니다.
특히 "총액 1억 원" 한 줄짜리 견적서는 재요청해야 합니다. 항목별 분해가 없는 견적은 검증 자체가 불가능합니다.
2. MM 단가 — 견적서의 핵심 단위
MM은 "Man-Month"의 줄임말입니다. 한 사람이 한 달 일하는 단위입니다.
게임 개발 견적은 거의 모두 MM 기반으로 산정됩니다. 예를 들어 견적서에 이렇게 적혀 있다고 합시다.
클라이언트 개발 4 MM × 시니어 단가
이 문장의 의미는 "시니어 한 명이 4개월 일한다" 또는 "두 명이 2개월 일한다"입니다.
여기서 봐야 할 건 두 가지입니다.
첫째, MM 단가가 직군·연차별로 다른가. 시니어 클라이언트 단가, 주니어 클라이언트 단가, 서버 시니어 단가, 아트 단가 — 모두 다릅니다. 견적서에 단일 단가만 있으면 평균치로 뭉뚱그린 것입니다. 실제 투입 인력이 달라져도 비용 변경이 어려워집니다.
둘째, MM 단가에 무엇이 포함되는가. 같은 "1 MM 단가"라도 어떤 회사는 4대 보험·세금·관리비 포함, 어떤 회사는 인건비만입니다. 견적서 하단의 "단가 산출 기준" 또는 "비고" 항목을 반드시 확인합니다.
3. 직군별 MM 비중 — 클라이언트만 보면 안 된다
견적서에서 의외로 자주 누락되는 항목이 있습니다.
- 서버 개발
- QA
- PM (프로젝트 매니저)
- 아트 외주 관리
- 출시 작업 (스토어 등록·심사 대응)
캐주얼 게임이라도 서버는 12 MM 들어갑니다. QA는 보통 0.51 MM, PM은 전체 기간의 30% 정도입니다.
견적서에 클라이언트 MM만 잡혀 있으면 위험 신호입니다. 나머지 직군이 "추가 비용"으로 청구될 가능성이 큽니다.
견적을 받을 때 이렇게 물어보세요.
"이 견적에 서버, QA, PM, 출시 작업이 포함돼 있나요? 안 포함이면 각각 몇 MM 추가됩니까?"
이 질문에 명확하게 답하지 못하는 외주사는 거르는 게 안전합니다.
4. 마일스톤과 산출물 정의 — "이 시점에 무엇을 받는가"
좋은 견적서는 마일스톤마다 **산출물(Deliverable)**이 정의돼 있습니다.
예를 들면 이런 식입니다.
| 마일스톤 | 기간 | 산출물 |
|---|---|---|
| M1. 프리프로덕션 | 2주 | 기획서 v1, 기술 검토 문서 |
| M2. 프로토타입 | 4주 | 코어 루프 빌드, 기획서 v2 |
| M3. 알파 | 8주 | 전체 기능 구현 빌드, QA 1라운드 |
| M4. 베타 | 4주 | 라이브 빌드 후보, QA 2라운드 |
| M5. 출시 | 2주 | 스토어 등록, 핫픽스 대기 |
산출물이 명시돼 있으면 의뢰자도 단계마다 "이게 합의한 산출물이 맞는지" 검수할 수 있습니다.
산출물이 모호한 견적서("M3에서 알파 빌드 납품")는 분쟁 소지가 큽니다. "알파"의 정의가 회사마다 다릅니다.
5. 수정 횟수와 변경 요청 단가 — 가장 자주 누락되는 항목
견적서에서 가장 자주 빠지는 항목이 수정 횟수입니다.
게임 개발은 의뢰자 피드백 → 수정 → 재검토 → 재수정의 반복입니다. 이 횟수가 정의되지 않으면 두 가지 문제가 발생합니다.
의뢰자 입장: "이 정도 수정은 당연히 해주겠지" 외주사 입장: "이건 추가 비용 청구해야지"
그래서 견적서에 다음이 명시돼야 합니다.
- 마일스톤별 수정 라운드 횟수 (예: 각 마일스톤당 2회)
- 수정 라운드 1회에 포함되는 작업 범위
- 추가 수정 발생 시 단가 (시간당 또는 MM당)
- 변경 요청(Change Request) 처리 절차
"무제한 수정"이라고 적힌 견적서는 의심해야 합니다. 무제한은 둘 중 하나입니다. 단가에 위험 비용이 미리 얹혀 있거나, 실제로는 무제한이 아니거나.
6. 부대 비용 — 라이센스·서버·외부 에셋
게임 개발에는 인건비 외 부대 비용이 들어갑니다.
- Unity·Unreal Pro 라이센스
- 외부 SDK·플러그인 (광고, 분석, 결제)
- 폰트·사운드·이미지 라이센스
- 서버 호스팅 (AWS, GCP)
- 외부 아트 외주 비용
이 비용을 누가 부담할지가 견적서에 명시돼야 합니다.
좋은 견적서: 부대 비용 항목이 별도 표로 분리돼 있고, 각 항목마다 "외주사 부담" 또는 "의뢰자 부담"이 표시돼 있습니다.
나쁜 견적서: 부대 비용 언급이 없거나, "별도 협의"로만 적혀 있습니다.
특히 서버 호스팅은 출시 후 매월 발생합니다. 이 비용을 의뢰자가 직접 결제하는지, 외주사가 대납 후 정산하는지 미리 정해야 합니다.
7. 견적이 너무 싸거나 너무 비싼 경우 — 의심 신호
같은 게임 의뢰서로 여러 회사에 견적을 받으면, 보통 편차가 1.5~2배 납니다. 이 정도는 회사 운영 방식 차이로 정상입니다.
문제는 3배 이상 차이가 날 때입니다.
비정상적으로 싼 견적의 의심 신호:
- 직군 일부가 누락 (서버·QA·PM 빠짐)
- MM 단가가 시장 평균보다 30% 이상 낮음
- 수정 횟수·부대 비용 미명시 (나중에 추가 청구)
- 주니어만 투입되는 구조
비정상적으로 비싼 견적의 의심 신호:
- "포함 범위"가 모호한데 총액만 큼
- 회사 내부 일반관리비(G&A)가 50% 이상
- 영업·미팅 인력 MM이 과도하게 잡혀 있음
견적서를 비교할 때는 총액보다 MM 합계를 봅니다. 같은 게임에 한 회사는 30 MM, 다른 회사는 80 MM이면 둘 중 하나는 잘못된 견적입니다.
FAQ — 게임 개발 견적서, 자주 묻는 질문
Q. 견적서 항목이 한 줄로만 적혀 있는데, 정상인가요?
정상이 아닙니다. 게임 개발 견적은 마일스톤·직군·MM·산출물·부대 비용까지 분해돼야 합니다. 한 줄짜리 견적은 "재요청"하는 게 맞습니다.
Q. MM 단가는 보통 얼마인가요?
직군·연차·회사 규모에 따라 차이가 큽니다. 시니어와 주니어 단가는 2배 이상 차이 나는 경우가 흔합니다. 의뢰서를 정리해 무료 컨설팅에서 시장 평균 범위를 안내해드립니다.
Q. "수정 무제한"이라고 적힌 견적, 믿어도 되나요?
조건을 확인해야 합니다. "마일스톤 안에서만 무제한"인지, "마일스톤 통과 후에도 무제한"인지가 다릅니다. 후자는 거의 존재하지 않습니다. 단가에 위험 비용이 얹혀 있거나, 실제 운영에서 거절될 가능성이 큽니다.
Q. 모바일 게임 개발 견적은 PC 게임보다 비싼가요?
플랫폼보다 장르·시스템 규모가 견적을 결정합니다. 모바일 캐주얼은 PC 인디보다 쌀 수도, 비쌀 수도 있습니다. 다만 모바일은 iOS·Android 양쪽 빌드, 스토어 심사 대응이 추가되므로 동일 게임 기준으로는 PC보다 약간 더 듭니다.
Q. 견적서에 가격이 안 적혀 있고 "별도 협의"만 있는데요?
부대 비용 일부(예: 서버 호스팅)는 출시 후 변동이 커서 "별도 협의"가 자연스럽습니다. 그러나 핵심 개발 인건비가 "별도 협의"라면 견적서가 아닙니다. 다시 받으세요.
관련 글
- 게임 개발 외주 완벽 가이드 — 처음 의뢰할 때 알아야 할 모든 것
- 게임 개발 외주, 예상치 못한 비용을 막는 7가지 방법
- 게임 개발 외주를 맡기기 전 반드시 확인해야 할 7가지
- 게임 외주 사이트 비교 — 위시켓·크몽·직접 의뢰
정리 — 견적서는 "총액"이 아니라 "MM 합계"로 비교한다
게임 개발 외주 견적은 총액만 보고 결정하면 거의 실패합니다.
- 항목이 분해돼 있는가
- 직군별 MM이 잡혀 있는가
- 마일스톤·산출물이 정의돼 있는가
- 수정 횟수와 변경 요청 단가가 있는가
- 부대 비용이 명시돼 있는가
이 5가지를 만족하는 견적서는 일단 검토할 가치가 있습니다.
oddpair는 의뢰서를 받으면 위 7개 항목을 모두 분해해 견적서를 보냅니다. 다른 회사 견적서를 들고 오시면 항목별로 어디가 빠져 있는지, 어디가 부풀려져 있는지 함께 검토해드립니다. 30분 무료 컨설팅에서 의뢰자가 받은 견적서를 함께 펼쳐보세요. 컨설팅 후 의뢰 의무는 없습니다.
More articles
See more posts →Unity Netcode for GameObjects의 한계 — 자체 게임 서버가 필요한 5가지 신호
NGO로 시작했지만 막히는 케이스가 있습니다. 호스트 마이그레이션·치팅 방어·라이브 운영 관점에서 자체 서버로 넘어가야 하는 시점을 정리합니다.
게임 개발 외주 소통 — 커뮤니케이션이 무너지면 일정도 무너진다
게임 외주에서 가장 흔한 소통 문제와 해결법. 정기 미팅·응답 기한·회의록 3가지 구조만 잡으면 일정이 안 밀립니다. 18년 경험에서 본 실제 패턴을 정리합니다.
게임 개발 외주 기간 — 어떤 게임이 몇 개월 걸리는가
게임 개발 기간은 장르가 아니라 스펙으로 결정됩니다. 하이퍼캐주얼 1개월부터 중대형 라이브 게임까지, 18년 경험 기준으로 기간이 결정되는 구조를 설명합니다.
게임 개발 외주 실패 사례 — 프로젝트가 엎어지는 2가지 패턴
게임 개발 외주가 실패하는 가장 흔한 원인 2가지 — 잦은 기획 변경과 초기 소통 부재. 18년간 게임을 만들면서 반복적으로 본 패턴과, 이를 막는 방법을 정리합니다.