게임 개발 외주 기간 — 어떤 게임이 몇 개월 걸리는가
게임 개발 기간은 장르가 아니라 스펙으로 결정됩니다. 하이퍼캐주얼 1개월부터 중대형 라이브 게임까지, 18년 경험 기준으로 기간이 결정되는 구조를 설명합니다.
게임 개발 기간은 "장르"로 결정되지 않습니다. 스펙으로 결정됩니다.
"방치형 게임 만드는 데 얼마나 걸려요?" 이 질문에는 답할 수 없습니다.
"2D 필드에서 캐릭터가 자동으로 몬스터를 공격하는 방치형 전투, 임시 리소스로 만들면 얼마나 걸려요?" 이 질문에는 답할 수 있습니다.
약 1개월.
이 글에서는 게임 개발 기간이 어떻게 결정되는지, 의뢰자가 기간을 판단할 때 어떤 기준으로 보면 되는지 정리합니다.
게임 개발 기간 — 장르가 아니라 스펙입니다
같은 "방치형 RPG"라도 스펙에 따라 기간이 3배 차이 납니다.
예를 들어 2D 방치형 전투를 만든다고 해봅시다.
스펙 A — 최소 검증용 (약 1개월)
- 2D 필드에 몬스터가 스폰됩니다.
- 캐릭터가 자동으로 몬스터에게 이동합니다.
- 공격해서 데미지를 입힙니다.
- 몬스터가 처치됩니다.
- 임시 그래픽 리소스 사용.
겉보기엔 단순해 보입니다. 하지만 이 안에도 눈에 안 보이는 것들이 있습니다.
- 몬스터 AI — 어디서 스폰하고, 어떻게 움직이고, 언제 공격하는가.
- 캐릭터 AI — 가장 가까운 적을 찾고, 사거리 안에서 공격하는 로직.
- 데미지 계산 — 공격력, 방어력, 크리티컬 판정.
- 스폰 시스템 — 몬스터가 죽으면 다시 나타나는 주기와 위치.
이걸 다 구현해야 "자동 전투"가 돌아갑니다. 1개월이면 가능하지만, 결과물은 초라해 보일 수 있습니다. 눈에 보이는 건 네모 캐릭터가 네모 몬스터를 때리는 장면이니까요.
스펙 B — 출시 가능 수준 (약 4~6개월)
스펙 A에 더해서:
- 캐릭터 성장 시스템 (레벨·스탯·장비)
- 스테이지 구조 (맵 전환·보스)
- UI 전체 (로비·상점·인벤토리·설정)
- BM (인앱결제·광고·가챠)
- 그래픽 리소스 (캐릭터·몬스터·이펙트·배경)
- 사운드
- 서버 (유저 데이터·랭킹)
같은 "방치형 RPG"인데 기간이 4~6배 차이 납니다. 장르가 같아도 스펙이 다르면 기간이 다릅니다.
게임 외주 기간 — 눈에 안 보이는 것이 시간을 먹습니다
의뢰자가 가장 오해하기 쉬운 부분입니다.
게임에서 시간이 많이 드는 건 눈에 안 보이는 것입니다.
| 눈에 보이는 것 | 눈에 안 보이는 것 |
|---|---|
| 캐릭터 그래픽 | 캐릭터 AI 로직 |
| 전투 이펙트 | 데미지 계산 공식 |
| 상점 UI 화면 | 결제 시스템·영수증 검증 |
| 매칭 화면 | 매치메이킹 알고리즘 |
| 리더보드 | 실시간 동기화 서버 |
의뢰자 입장에서 "상점 화면 1개" 만드는 데 2주가 걸린다고 하면 의아할 수 있습니다.
그런데 상점 화면 뒤에는:
- 인앱결제 SDK 통합 (Google Play·App Store 각각)
- 결제 영수증 서버 검증
- 아이템 지급 로직
- 환불 처리
- 플랫폼 정책 대응
이 전부가 "상점 화면 1개"에 포함됩니다.
이건 의뢰자가 몰라서가 아닙니다. 볼 수 없으니 모르는 게 당연합니다.
좋은 외주사라면 이 보이지 않는 작업을 설명해야 합니다. "이 기능을 만들려면 이런 작업이 필요합니다"를 먼저 알려주는 게 역할입니다.
게임 개발 기간 — 기간이 곧 비용입니다
의뢰자가 기간에 민감한 이유는 명확합니다. 기간이 길어지면 비용이 올라갑니다.
그래서 짧게 해주는 곳을 찾고 싶은 마음은 자연스럽습니다.
여기서 주의할 점이 있습니다.
기간이 짧다고 좋은 게 아닙니다. 기간이 짧으면 빠진 게 있을 수 있습니다.
외주사 A가 "3개월이면 됩니다"라고 하고, 외주사 B가 "5개월 필요합니다"라고 했을 때, A가 더 실력 있어서 빠른 게 아닐 수 있습니다.
가능성:
- A는 서버·QA·디바이스 테스트를 빼고 산정한 것.
- B는 전부 포함해서 산정한 것.
기간을 비교할 때는 **"같은 범위 기준인지"**를 먼저 확인하세요. 게임 외주 견적에서 빠지기 쉬운 항목은 이 글에서 정리했습니다.
게임 외주 기간 — 스펙별 대략적 가이드
장르로 기간을 특정할 수는 없지만, 스펙 규모별로 대략적인 범위는 있습니다.
| 규모 | 예시 | 기간 (개발만) | 포함 범위 |
|---|---|---|---|
| 검증용 | 핵심 메커니즘 1개, 임시 리소스 | 2~4주 | 코어 플레이만 |
| 하이퍼캐주얼 | 단일 메커니즘, 최소 UI | 1~2개월 | 전체 (단, 범위 작음) |
| 소규모 캐주얼 | 메인 모드 1개, 기본 BM | 2~4개월 | 클라이언트 + 기본 서버 |
| 중규모 | 콘텐츠 다수, 실시간 기능, 라이브 운영 | 4~8개월 | 풀 개발 |
| 대규모 | MMO·대규모 PvP·복합 BM | 8개월~1년+ | 풀 개발 + 인프라 + 운영 도구 |
이 표는 개발 기간만입니다. 그래픽 리소스 제작, 사운드, QA를 포함하면 기간이 더 늘어납니다.
신뢰는 결과물로 증명됩니다
정직하게 말하겠습니다.
게임 개발에서 가장 어려운 점은 "잘 만들고 있다"는 걸 중간에 보여주기 어렵다는 것입니다.
서버 로직을 2주간 만들어도 화면에는 아무것도 안 보일 수 있습니다. 의뢰자 입장에서는 불안합니다. "진짜 만들고 있는 건가?"
이건 의뢰자의 문제가 아닙니다. 사람은 눈에 보이는 것으로 판단합니다. 그게 자연스럽습니다.
그래서 좋은 외주사는 이렇게 합니다.
1. 주기적으로 빌드를 보여줍니다.
2주마다 "지금까지 만든 것"을 직접 실행해볼 수 있는 빌드를 전달합니다. 화면이 초라해도 괜찮습니다. "이만큼 진행됐다"는 걸 눈으로 확인할 수 있으면 신뢰가 유지됩니다.
2. 보이지 않는 작업을 설명합니다.
"이번 2주간 서버 인증 시스템을 만들었습니다." "화면에는 안 보이지만, 이게 있어야 다음 단계에서 로그인이 됩니다."
이 한 줄이 있고 없고의 차이가 큽니다.
3. 마일스톤을 명확히 잡습니다.
"4주차에 코어 플레이 빌드, 8주차에 알파 빌드, 12주차에 베타 빌드." 이 일정이 있으면 의뢰자는 "지금 어디쯤인지" 알 수 있습니다.
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