Unity Netcode for GameObjects의 한계 — 자체 게임 서버가 필요한 5가지 신호
NGO로 시작했지만 막히는 케이스가 있습니다. 호스트 마이그레이션·치팅 방어·라이브 운영 관점에서 자체 서버로 넘어가야 하는 시점을 정리합니다.
Unity Netcode for GameObjects(이하 NGO)는 좋은 출발점입니다.
무료, Unity 공식 지원, Unity Gaming Services와 매끄럽게 묶입니다. 협동 캐주얼이나 소규모 PvP라면 NGO만으로도 출시까지 갈 수 있습니다.
다만 게임이 일정 규모를 넘거나 운영 단계에 들어가면 NGO만으로 안 되는 영역이 생깁니다.
저는 18년간 게임 서버를 만들어왔고, 멀티플레이 프로젝트를 NGO로 시작했다 자체 서버로 옮겨야 했던 케이스를 여러 번 봤습니다. 이 글은 그 다섯 가지 신호를 정리합니다. 옵션 비교 자체는 Photon · Mirror · 자체 구축 비교에서 다뤘으니, 여기서는 NGO에 집중합니다.
먼저 — NGO가 잘 하는 영역
까기 전에 인정할 건 인정합니다.
- 협동 캐주얼 — 4~8인 코옵, 호스트가 친구 한 명, 세션 짧음
- 소규모 PvP — 1대1, 2대2의 짧은 매치
- 프로토타입 — 멀티플레이 컨셉 검증 단계
- 학습용 — 멀티플레이 처음 배우는 팀의 진입 비용 최저
이 영역에서는 NGO가 사실상 정답입니다. "왜 자체 서버 안 썼냐"는 잘못된 질문입니다.
한계 1 — Host 모드의 권위 위임
NGO Host 모드는 한 클라이언트가 서버 역할을 겸합니다.
이게 편리하지만, 동시에 모든 한계의 출발점입니다.
호스트 클라이언트가 권위 서버이므로 다음과 같은 문제가 따라옵니다.
- 호스트의 PC 성능이 곧 서버 성능입니다
- 호스트의 네트워크가 곧 서버 네트워크입니다
- 호스트가 치팅하면 검증할 방법이 없습니다
- 호스트가 끊기면 게임이 종료됩니다
PvP 랭크 게임에서 호스트가 의도적으로 끊는 패턴이 누적되면 운영 신뢰도가 무너집니다.
한계 2 — 호스트 마이그레이션 미지원
NGO는 호스트가 떠나면 게임이 끝납니다.
직접 구현은 가능하지만 단계가 만만치 않습니다.
- 모든 클라이언트가 게임 상태 스냅샷을 보유
- 호스트 끊김 감지
- 새 호스트 선출
- 새 호스트가 상태 복원
- 나머지 클라가 새 호스트에 재연결
- NetworkObject ownership 재할당
- 진행 중이던 RPC의 이중처리 방어
엣지 케이스가 무한대입니다. 구현·검증 비용이 1년치 dedicated 서버 비용을 넘기는 경우가 많습니다.
한계 3 — 치팅 방어가 약합니다
권위 서버가 클라이언트(=호스트)에 있다는 건, 치팅에 가장 취약한 위치라는 뜻입니다.
NGO에 ServerRpc, ClientRpc 같은 패턴이 있지만, 결국 호스트가 거짓말하면 막을 방법이 없습니다.
랭크·재화·아이템 거래가 있는 게임이면 자체 서버 또는 dedicated server가 사실상 필수입니다.
한계 4 — 라이브 운영 도구가 빈약합니다
NGO는 "멀티플레이 동기화"만 책임집니다.
라이브 운영에 필요한 것들은 별도로 구축해야 합니다.
- 서버측 로그 수집·검색
- 실시간 메트릭 (DAU, 세션 길이, 매치 분포)
- 어드민 도구 (밴, 보상, 점검 공지)
- A/B 테스트 인프라
- 서버 핫픽스 (코드만 배포)
이건 NGO의 단점이라기보다 NGO의 책임 범위 밖입니다.
다만 "NGO만으로 운영 가능"이라는 오해가 가장 큰 비용을 만듭니다. 운영 단계의 부담은 게임 서버 스케일아웃 — 1대에서 N대로 늘릴 때 터지는 문제에서 별도로 다뤘습니다.
한계 5 — 대규모 동시접속과 결정론
50인 이상 동시 접속, 60Hz 물리 시뮬레이션, 결정론적 리플레이.
이 셋 중 하나라도 필요하면 NGO는 무리입니다.
Photon Fusion 2(200플레이어/60Hz)이거나 자체 서버로 넘어가는 게 정답입니다.
자체 서버가 필요한 5가지 신호
위 한계들을 종합하면 신호는 명확합니다.
- 랭크·재화·거래가 있는 PvP — 치팅 방어가 게임 수명에 직결
- 세션이 길고 끊기면 안 되는 게임 — MMO, 길드전, 토너먼트
- 30인 이상 동시 시뮬레이션 — 배틀로얄, 대규모 RTS
- 라이브 운영을 본격적으로 할 게임 — 시즌제, 이벤트, A/B 테스트
- 결정론적 리플레이가 필요한 게임 — 격투, 슈팅, 경쟁 시뮬
자체 서버의 부담 — 양쪽 다 봅시다
자체 서버가 만능은 아닙니다.
비용
- 클라우드 인프라 고정비
- 서버 개발자 인건비 또는 외주 비용
- 운영 인력 (모니터링·온콜)
복잡도
- 매치메이킹 / 로비 / 게임 서버 / DB 분리
- 컨테이너 오케스트레이션 (k8s, ECS)
- 무중단 배포·롤백·핫픽스 인프라
시간
- NGO로 1주일 걸릴 프로토타입이 자체 서버는 2~4주
- 대신 6개월 후 운영 비용·치팅 대응 시간이 절반 이하로 떨어집니다
의사결정 가이드
| 상황 | 1차 선택 |
|---|---|
| 4인 코옵, 친구끼리 | NGO Host 모드 |
| 1대1 매치 (캐주얼) | NGO Dedicated 또는 Photon Realtime |
| 짧은 PvP (랭크 없음) | NGO Dedicated |
| 랭크 PvP | 자체 서버 또는 Photon Fusion 2 + 자체 검증 |
| MMO·대규모 | 자체 서버 (선택지 없음) |
| 라이브 운영 본격 | 자체 서버 |
결론
NGO는 "시작이 쉽다"는 강점이 있습니다.
다만 그 쉬움이 "끝까지 쉽다"를 의미하지는 않습니다.
게임 컨셉 단계에서 위 다섯 신호를 미리 점검하면, NGO로 시작했다 자체 서버로 옮기는 비용을 크게 줄일 수 있습니다. 외주와 사내 팀 중 어느 쪽이 맞는지 결정하는 단계에서 멀티플레이 아키텍처도 같이 검토하시는 걸 추천합니다.
오디페어는 자체 게임 서버 구축·운영, NGO에서 자체 서버로의 마이그레이션 외주를 진행합니다. 30분 무료 컨설팅에서 현재 프로젝트에 맞는 멀티플레이 아키텍처를 같이 점검해드립니다.
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