AI로 게임 코드를 어디까지 짤 수 있나 — 18년차의 현실 점검
LLM 코딩 도구로 게임 개발에서 실제로 되는 것과 안 되는 것을 코드 레벨에서 정리했습니다. AI가 잘 짜는 영역, 미묘하게 틀리는 영역, 게임 특유의 함정(GC 스파이크·결정론·환각 API), 그리고 18년차가 실무에서 AI를 제대로 쓰는 방법까지.
"AI가 이제 게임을 다 만들어 준다더라."
요즘 의뢰 상담에서도, 개발자 커뮤니티에서도 자주 나오는 말입니다. 절반은 맞고 절반은 과장입니다. 이 글은 LLM 코딩 도구를 실무 게임 개발에 써본 입장에서, 코드 레벨에서 무엇이 되고 무엇이 안 되는지를 정직하게 정리합니다. 마케팅 문구가 아니라, 실제로 커밋되는 코드 기준입니다.
AI가 정말 잘 짜는 코드
먼저 인정할 부분부터. 다음 영역에서 AI는 숙련 개발자만큼, 때로는 더 빠릅니다.
- 보일러플레이트 — 데이터 클래스, 직렬화 코드, 단순 CRUD, UI 바인딩
- 격리된 단일 함수 — 입력과 출력이 명확한 순수 함수, 알고리즘 변환
- 언어·API 변환 — 익숙한 패턴을 다른 언어·프레임워크로 옮기는 작업
- 테스트 코드 — 함수 시그니처만 주면 단위 테스트 초안을 빠르게
- 정규식·파싱·자료구조 — 사람이 매번 검색하던 것을 즉시
이 영역의 공통점은 문맥이 좁고, 정답이 닫혀 있다는 것입니다. 함수 하나 안에서 끝나는 일은 AI가 강합니다. 이 부분만으로도 생산성은 실제로 올라갑니다. 과장이 아닙니다.
AI가 미묘하게 틀리는 영역
문제는 "그럴듯하게 틀린" 코드입니다. 컴파일은 되고, 데모에서는 돌아가는데, 라이브에서 터지는 종류입니다. 게임에서 특히 자주 나오는 세 가지를 보겠습니다.
1. 프레임 단위 성능 — GC 스파이크
AI에게 "적을 추적하는 코드"를 시키면 흔히 이렇게 나옵니다.
// AI가 자주 생성하는 코드 — 동작은 하지만 매 프레임 할당
void Update()
{
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
var sorted = enemies.OrderBy(e => Vector3.Distance(transform.position, e.transform.position)).ToList();
target = sorted.FirstOrDefault();
}
기능은 정확합니다. 하지만 FindGameObjectsWithTag, OrderBy, ToList가 매 프레임 새 배열과 리스트를 할당합니다. 적이 수백 마리면 모바일에서 GC 스파이크로 끊김과 발열이 생깁니다. AI는 "동작하는 코드"를 만들 뿐, 프레임 예산이라는 게임 특유의 제약을 기본값으로 두지 않습니다. 이건 캐싱과 거리 제곱 비교로 다시 짜야 하는 문제입니다.
2. 결정론 — 멀티플레이·리플레이가 깨지는 코드
// AI가 무심코 넣는 부동소수 연산 — 기기마다 결과가 미세하게 다를 수 있음
float damage = Mathf.Pow(attack, 1.5f) * Random.value;
싱글 플레이라면 문제없습니다. 하지만 lockstep 동기화나 리플레이 검증이 필요한 게임에서는 부동소수 연산과 비결정적 난수가 클라이언트마다 다른 결과를 만들어 동기화가 깨집니다. 이건 멀티플레이 동기화 구조를 이해해야만 보이는 함정입니다. AI는 "이 게임이 결정론을 요구하는가"라는 질문 자체를 하지 않습니다.
3. 환각 — 존재하지 않는 API
AI는 그럴듯한 메서드 이름을 지어냅니다. 실제로는 없는 rigidbody.SetVelocitySmooth() 같은 호출이나, 다른 버전에서만 존재하는 시그니처를 자신 있게 제시합니다. 익숙한 개발자는 바로 걸러내지만, 검증 없이 받아들이면 디버깅에 더 큰 시간을 씁니다.
진짜 한계는 "코드"가 아니라 "판단"
위 세 가지는 사실 같은 뿌리에서 나옵니다. AI는 함수를 짜는 데는 강하지만, 시스템을 설계하는 데는 약합니다. 게임 개발에서 정말 비용이 큰 일은 코드를 타이핑하는 게 아니라 다음을 판단하는 일입니다.
- 이 구조가 동시접속 규모를 버티는가 (서버 스케일아웃의 영역)
- 라이브 중 장애가 났을 때 원인을 어디서부터 추적하는가
- 지금 이 최적화가 필요한가, 아니면 과한가
- 이 기능을 만들 수 있는가, 얼마나 걸리는가, 위험은 어디 있는가
이 판단들은 전체 맥락과 책임을 요구합니다. AI는 답을 그럴듯하게 내놓지만, 틀렸을 때 책임지지 않습니다. 그래서 결정의 무게가 큰 자리일수록 사람의 검증이 빠질 수 없습니다.
실무에서 AI를 제대로 쓰는 법
그렇다고 AI를 멀리하라는 얘기가 아닙니다. 한계를 알면 생산성 도구로 충분히 강력합니다. 현장에서 쓰는 원칙은 다음과 같습니다.
- 작은 단위로 시킨다 — 시스템 전체가 아니라 함수·모듈 단위로. 문맥이 좁을수록 정확합니다.
- 스펙을 명확히 준다 — "적 추적, 모바일, 적 최대 500, 매 프레임 할당 금지"처럼 제약을 함께.
- 반드시 리뷰하고 테스트한다 — AI 코드는 초안이지 완성이 아닙니다. 특히 성능·동기화는 직접 검증.
- 모르는 영역엔 쓰지 않는다 — 검증할 수 없는 코드를 받아들이는 건 가장 위험합니다.
요약하면, AI는 타이핑을 줄여주는 도구이지, 판단을 대신하는 도구가 아닙니다. 코드의 양은 줄지만, 그 코드가 맞는지 판단하는 책임은 그대로 사람에게 남습니다. 오히려 그 판단의 가치가 더 또렷해졌습니다.
그래서
AI 코딩 도구는 게임 개발의 속도를 분명히 바꿨습니다. 보일러플레이트와 단순 작업은 빠르게 처리하고, 사람은 구조와 성능, 출시 후 운영처럼 판단이 필요한 곳에 집중하는 방향으로요.
오디페어는 18년 경력의 시니어 개발자가 직접 7개 게임을 출시·운영하며 누적 매출 100억+, 다운로드 100만+을 만든 경험을 바탕으로, AI 도구를 생산성에 활용하되 성능·동기화·구조 판단은 사람이 책임지는 방식으로 개발합니다. 30분 무료 컨설팅 후 24-48시간 안에 1페이지 기술 검토 리포트를 보내 드립니다. AI로 어디까지 직접 하고 어디부터 전문가가 필요한지 고민 중이시라면, 의뢰 의무 없이 현재 단계를 한 번 점검받아 보시기 바랍니다.
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