외주 개발사 vs 사내 개발팀 — 어느 쪽이 우리 게임에 맞을까?
게임을 만들 때 외주를 쓸지 사내 팀을 꾸릴지는 비용보다 '게임의 성격'과 '회사의 단계'로 결정됩니다. 정직한 비교.
게임 하나를 만들기로 결정한 순간, 거의 모든 회사가 같은 질문 앞에 섭니다.
"개발팀을 직접 꾸릴 것인가, 외주에 맡길 것인가?"
이 질문에 "외주가 무조건 싸다", "사내 팀이 무조건 안전하다" 같은 일반론은 도움이 안 됩니다. 결정은 비용이 아니라 게임의 성격과 회사의 단계로 내려야 합니다. 외주사를 운영하는 입장에서, 양쪽의 장단점을 가능한 한 정직하게 정리해보겠습니다.
1. 비용의 구조 — 고정비냐 변동비냐
비용을 단순히 "어느 쪽이 싸다"로 비교하면 답이 안 나옵니다. 두 모델은 돈이 흐르는 구조 자체가 다릅니다.
사내 개발팀은 고정비 모델입니다. 인건비, 4대 보험, 사무실, 장비, 관리 비용이 매달 동일하게 나갑니다. 프로젝트가 잘 굴러가든 잠시 멈추든 비용은 같습니다. 대신 한 번 팀이 안정되면 추가 게임을 만들 때마다 한계 비용이 떨어지는 구조입니다.
외주는 변동비 모델입니다. 필요할 때만 비용이 발생하고, 필요 없으면 0이 됩니다. 시작과 종료가 깔끔합니다. 대신 한 게임을 매우 오래 운영하면, 누적 비용이 사내 팀의 고정비 총합을 넘어서는 시점이 옵니다.
이 구조 차이가 다음 질문들의 답을 거의 다 결정합니다.
2. 시간 — 시작점이 다르다
사내 팀의 진짜 비용은 인건비가 아니라 사람을 찾고 검증하는 시간입니다. 게임 개발자, 특히 시니어 서버·클라이언트 개발자는 시장에 매물이 많지 않습니다. 적합한 사람을 찾고, 면접하고, 합류시키고, 팀으로 손발을 맞추는 과정은 돈으로 단축되지 않습니다. 그 사이에 시장 타이밍은 흘러갑니다.
외주는 이 시작 단계가 거의 없습니다. 기존에 합을 맞춰본 팀이 계약 후 바로 개발에 들어갑니다. 시장 타이밍이 중요한 프로젝트, 퍼블리셔 데드라인이 박힌 프로젝트라면 외주의 가장 큰 가치는 비용 절감이 아니라 "바로 시작할 수 있다는 것" 그 자체입니다.
반대로 시간 압박이 없고 장기적으로 같은 팀과 가야 하는 프로젝트라면, 사내 채용에 드는 시간은 충분히 투자할 가치가 있습니다.
3. 의사결정과 노하우 — 사내 팀의 본질적 강점
비용·시간만 보면 외주가 유리해 보이지만, 큰 회사들이 핵심 프로젝트는 사내 팀으로 가져가는 데는 분명한 이유가 있습니다.
첫째, 의사결정의 밀도. 사내 팀은 같은 공간, 같은 슬랙 채널, 같은 회의에서 매일 호흡합니다. 기획이 자주 바뀌거나 BM이 계속 실험되는 프로젝트라면 이 밀도가 결정적입니다. 외주도 잘 운영하면 가능하지만, 본질적으로는 사내 팀이 더 유리합니다.
둘째, 노하우의 축적. 외주가 끝나면 코드와 문서는 남지만, **"왜 그렇게 만들었는지"**에 대한 맥락은 회사 안에 충분히 남기 어렵습니다. 같은 게임의 후속작이나 같은 장르의 다음 프로젝트를 만들 때, 사내 팀이 있는 회사가 훨씬 빨리 시작할 수 있는 이유입니다.
이것이 큰 게임사들이 핵심 IP의 본편 개발은 거의 사내에서 가져가는 이유입니다.
4. 리스크의 모양 — 양쪽 다 있지만 종류가 다르다
게임이 시장에서 잘 안 풀렸을 때, 두 모델이 떠안는 리스크는 종류가 다릅니다.
- 사내 팀: 다음 프로젝트로 인력을 옮기거나, 조직을 재정비해야 합니다. 안정적인 후속 파이프라인이 있다면 자연스러운 흐름이지만, 첫 게임이라면 부담이 큽니다.
- 외주: 계약 종료로 비교적 단순하게 정리됩니다. 단, 그 시점에 사내에 남는 노하우가 적다는 단점은 그대로 남습니다.
검증되지 않은 장르에 처음 도전하는 회사일수록 외주가 합리적이고, 이미 성공한 IP의 후속작이나 라이브 운영을 길게 가져갈 게임일수록 사내 팀이 유리합니다.
5. 그래서 어떻게 결정할 것인가
위 내용을 한 표로 정리합니다.
| 상황 | 더 적합한 선택 |
|---|---|
| 첫 게임 / 검증 안 된 아이디어 | 외주 |
| 단기 프로젝트 (수개월 단위) | 외주 |
| MVP·프로토타입 단계 | 외주 |
| 일부 영역만 약함 (서버·실시간 등) | 외주 (부분 보강) |
| 장기 라이브 운영이 핵심인 게임 | 사내 팀 |
| 핵심 IP의 본편·후속작 | 사내 팀 |
| 매일 방향이 바뀌는 실험적 프로젝트 | 사내 팀 |
| 사내 팀 + 부족한 영역만 외주 | 하이브리드 |
가장 흔한 실수는 **"규모가 크니까 사내 팀", "돈이 없으니까 외주"**라는 단순 공식입니다. 실제로는 정반대인 경우가 많습니다. 큰 회사일수록 검증 단계는 외주로 빠르게 돌리고, 작은 회사일수록 핵심 인력 한두 명은 사내에 두는 게 더 안전한 선택일 수 있습니다.
한 가지만 기억한다면
시작이 빨라야 하는 프로젝트라면 외주, 오래 함께 갈 프로젝트라면 사내. 그 사이는 하이브리드.
oddpair는 외주를 하는 입장이지만, 모든 게임에 외주가 답이라고 말하지 않습니다. 위 표를 봤을 때 외주 칸이 더 많이 해당되는 프로젝트라면, 30분 무료 컨설팅에서 더 정확한 답을 드릴 수 있습니다.
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