게임 외주 진행 중 의뢰자가 해야 할 5가지 — 외주는 맡긴다고 끝나지 않는다
게임 외주는 맡기면 끝이 아닙니다. 의뢰자가 직접 해야 할 빌드 검수·변경 요청·주간 미팅·기획 관리·출시 준비 5가지를 18년 경력의 oddpair가 정리했습니다.
게임 외주를 맡기면 의뢰자가 손을 놓아도 된다고 생각하시는 분들이 있습니다.
오해입니다.
게임 외주는 "전담"이 아니라 "협업"입니다. 의뢰자가 빠지면 게임은 의뢰자가 의도한 방향과 점점 멀어집니다. 외주사 입장에서도 의뢰자 결정을 받지 못하면 진행이 막힙니다.
이 글은 18년간 게임을 개발하고 5년간 회사를 운영하며 7개 게임을 출시한 경험을 토대로, 게임 외주 진행 중 의뢰자가 직접 해야 할 5가지를 정리합니다. 외주 의뢰 전 전체 흐름이 궁금하다면 게임 개발 외주 완벽 가이드를 함께 보세요.
1. 마일스톤 빌드 직접 플레이하기 — 영상으로 검수하지 않는다
가장 중요한 항목입니다.
외주사는 마일스톤마다 빌드를 의뢰자에게 전달합니다. 이때 의뢰자가 영상이나 시연 화면만 보고 "OK"하면 안 됩니다.
빌드를 직접 휴대폰이나 PC에 설치해서, 최소 30분은 플레이해야 합니다.
영상에서는 잘 돌아가 보이는 게임도, 실제 손에 쥐면 다른 문제가 보입니다.
- 터치 반응이 어색한지
- 첫 5분이 재미있는지
- 어디서 막히는지
- UI 흐름이 직관적인지
이건 의뢰자만 할 수 있는 검수입니다. QA는 외주사가 합니다. 게임성·재미·시장 적합도 판단은 의뢰자만 할 수 있습니다.
빌드를 직접 플레이하지 않으면, 출시 직전에야 "이 게임 재미없어"를 발견하게 됩니다. 그땐 되돌리기 어렵습니다.
2. 변경 요청은 반드시 서면으로 — 카톡·전화 금지
게임 외주에서 가장 자주 분쟁이 발생하는 영역입니다.
카톡이나 전화로 "이거 좀 바꿔주세요" 한 마디로 변경을 요청하면, 두 가지 문제가 생깁니다.
첫째, "들었네 못 들었네" 분쟁. 말로 한 변경은 기록이 없습니다. 한 달 뒤 외주사가 "그거 못 들었는데요" 하면 끝이 없는 다툼입니다.
둘째, 변경 영향이 평가되지 않습니다. 모든 변경은 일정과 비용에 영향을 줍니다. 그 영향을 외주사가 평가하지 않은 채로 작업하면, 나중에 "이거 추가 비용입니다" 청구가 들어옵니다.
올바른 절차는 다음과 같습니다.
- 의뢰자가 변경 사항을 서면(메일·문서)으로 보냄
- 외주사가 영향(일정·비용)을 견적해서 회신
- 의뢰자가 견적 보고 진행 여부 결정
- 합의된 변경만 작업 시작
이 절차 하나가 추가 비용 분쟁의 90%를 막습니다.
자세한 비용 함정은 게임 개발 외주, 예상치 못한 비용을 막는 7가지 방법에서 다뤘습니다.
3. 주간 미팅 정례화 — 매주 같은 시간에 30분
외주사한테만 진행을 맡겨두면 안 됩니다.
매주 같은 시간에 30분짜리 정기 미팅을 잡으세요. 짧아도 좋습니다. 매주 같은 시간이라는 게 중요합니다.
미팅에서 확인할 건 세 가지뿐입니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 지난 주 진행 | 무엇을 완료했는가 |
| 블로커 | 막혀 있는 게 있는가 |
| 다음 주 계획 | 무엇을 할 것인가 |
매주 30분만 투자하면 큰 문제가 작을 때 잡힙니다.
마일스톤 끝나고 나서야 "이게 아닌데" 하면 너무 늦습니다. 그땐 1주일치 작업을 버려야 합니다.
소통 구조 전반에 대해서는 게임 개발 외주 소통 글에서 더 깊이 다뤘습니다.
4. 기획서 변경은 의뢰자 책임 — 외주사가 알아서 안 한다
게임 개발 중에 기획이 바뀌는 건 자연스러운 일입니다.
문제는 그 변경을 의뢰자가 정리하지 않을 때입니다.
"이거 좀 바꾸면 좋을 것 같아요" 한 마디만 하면, 외주사는 어떻게 반영해야 할지 정확히 모릅니다.
의뢰자가 해야 할 일은 다음과 같습니다.
- 기획서 자체를 업데이트
- 변경된 부분을 명시 (이전 → 이후)
- 변경의 배경·의도 한 줄 설명
- 외주사에 서면으로 전달
외주사가 알아서 기획을 정리해주지 않습니다. 외주사는 "구현"을 하고, "기획"은 의뢰자가 합니다.
이 경계가 흐려지면 두 가지가 일어납니다.
- 외주사가 추측해서 만들었는데 의뢰자 의도와 다름 → 재작업
- 외주사가 기획 정리를 대행 → 추가 비용 + 의뢰자 의도 손실
기획 정리는 의뢰자 영역, 구현은 외주사 영역. 이 경계가 게임의 일관성을 지킵니다.
5. 출시 준비는 외주사 혼자 못 한다 — 의뢰자만 할 수 있는 작업
출시 한 달 전부터 의뢰자가 직접 해야 할 일이 쏟아집니다.
| 작업 | 의뢰자만 가능한 이유 |
|---|---|
| 앱스토어·구글플레이 개발자 계정 | 의뢰자 명의 필요 |
| 결제·정산 계약 | 회사 명의 필요 |
| 사업자 정보·개인정보처리방침 | 법적 책임자가 의뢰자 |
| 마케팅 소재 디렉션 | 브랜드 결정권자 |
| 스토어 설명 텍스트 | 게임 정체성 결정 |
| 운영·고객지원 채널 | 출시 후 운영 주체 |
외주사가 도와드릴 수는 있지만, 계약 명의는 의뢰자여야 합니다.
이걸 출시 직전에 시작하면 일정이 1~2주씩 밀립니다. 스토어 심사도 한 번에 통과하지 않습니다.
마일스톤 알파(전체 기능 구현 완료) 단계부터 출시 준비를 슬슬 시작하는 게 안전합니다.
의뢰자 vs 외주사 책임 영역 한눈에
| 영역 | 의뢰자 | 외주사 |
|---|---|---|
| 게임 기획·방향 | ● | 보조 |
| 기획서 작성·업데이트 | ● | 보조 |
| 빌드 검수 (게임성) | ● | — |
| QA (버그 검출) | — | ● |
| 변경 요청 서면화 | ● | — |
| 변경 영향 견적 | — | ● |
| 주간 미팅 출석 | ● | ● |
| 코드·개발 작업 | — | ● |
| 스토어 계정·결제 계약 | ● | — |
| 마케팅 소재 디렉션 | ● | 제작 보조 |
| 출시 후 운영 | ● | 옵션 계약 |
이 분담이 흐려지는 순간 프로젝트가 산으로 갑니다.
FAQ — 게임 외주 진행, 자주 묻는 질문
Q. 게임 외주 진행 중 의뢰자가 들어가는 시간은 얼마나 되나요?
주 3-5시간 정도 보시면 됩니다. 빌드 검수 1-2시간, 주간 미팅 30분, 기획·피드백 정리 1-2시간 정도입니다. 마일스톤 직전엔 더 늘어납니다.
Q. 게임 외주를 맡겼는데 의뢰자가 손을 놓아도 되는 외주사는 없나요?
거의 없습니다. 있다면 두 가지 중 하나입니다. 외주사가 의뢰자 의도와 무관하게 자기 방식대로 만들거나, 단가에 그 위험 비용이 미리 얹혀 있거나.
Q. 변경 요청을 일일이 메일로 쓰는 게 번거로운데요?
번거로움보다 분쟁 비용이 훨씬 큽니다. 한 줄짜리 메일이라도 충분합니다. 양식이 정해져 있으면 더 빠릅니다.
Q. 빌드 검수는 의뢰자 본인이 아닌 다른 사람이 해도 되나요?
QA 관점(버그 검출)은 다른 사람이 해도 됩니다. 하지만 게임성·재미·방향성 판단은 의사결정권자가 직접 해야 합니다. 그게 게임의 정체성을 지키는 일입니다.
Q. 주간 미팅을 외주사가 거부하면요?
거부하는 외주사는 거르는 게 안전합니다. 정기 미팅을 부담스러워하는 건, 진행 상황 공유에 자신이 없다는 신호입니다.
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정리 — 의뢰자가 움직이는 외주만 출시까지 간다
게임 외주는 의뢰자가 손을 놓는 순간 방향이 어긋납니다.
5가지를 다시 정리하면 이렇습니다.
- 마일스톤 빌드 직접 플레이
- 변경 요청 서면 정리
- 주간 30분 정기 미팅
- 기획서 업데이트는 의뢰자 책임
- 출시 준비는 알파 단계부터 의뢰자가 시작
이 5가지를 하면 외주가 끝까지 갑니다. 안 하면 마일스톤 어딘가에서 게임이 멈춥니다.
oddpair는 첫 미팅에서 위 5가지를 의뢰자에게 명시적으로 안내한 후 계약을 시작합니다. 30분 무료 컨설팅에서 의뢰자 측이 어떤 리소스를 준비할 수 있는지 함께 점검해드립니다. 컨설팅 후 의뢰 의무는 없습니다.
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